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28/08/2014
Freak
Toneladas de rol

Macroentrevista rolera (Parte 1/2)

Ésta no es una entrevista normal, sino una macroentrevista en la que cada pregunta será respondida por una persona diferente. Más que un experimento es una intención, a saber: la de fomentar el conocimiento del rol y la de dar a conocer personalidades relacionadas con este pasatiempo.

*Macroentrevista rolera se publica en castellano por deferencia a los participantes (muchos de ellos de fuera de Catalunya).

 

 

¿Qué características han de tener los juegos de rol para jugadores principiantes?

Bueno, creo que un juego de rol para principiantes debería ser sencillo, accesible, bien redactado y claro en la exposición del reglamento. A la par, tendría que lucir gráficamente, resultando atractivo. Siempre es importante que la presentación artística sea de calidad, y que las ilustraciones escogidas muestren y revelen conceptos presentes en el libro. Cómo no, el juego, amén de un reglamento sin complicaciones, tiene que poseer una ambientación rica y sugerente.

Más allá del sistema de juego usado, yo recomendaría a todo aquel que quiera iniciarse en este mundo que escoja aquel juego que le llame la atención, por su temática, ambientación o cualquier otro elemento relevante. Hay muchos y muy variados juegos ahí fuera, más o menos complejos, todos muy buenos, y sería muy prolijo enumerarlos, e injusto resaltar unos sobre otros. Como he dicho, lo mejor es acercarse a nuestra tienda habitual especializada y dejarse aconsejar, o simplemente escoger aquello que nos entre por los ojos o reconozcamos.

Pedro Gil Steinkel, Aventuras en la Marca del Este / Wälkure

 

 

¿Qué tipos de juegos son más adecuados para grupos reducidos?

Realmente no podemos hablar de juegos mejores o peores para grupos reducidos, cualquier máster puede adaptar una historia para pequeños grupos de jugadores, incluso hay algunas aventuras y campañas publicadas que te dan consejos sobre cómo adaptarla para un mayor o menor número de jugadores para los que está pensada.

Aun así, algunos juegos sí que destacan por sus posibilidades con pocos jugadores. Para Advanced Dungeons & Dragons salió hace muchos años la línea de Desafíos, pequeñas aventuras muy buenas para un único jugador y el máster, aunque en España solamente vieron la luz el Desafío del Guerrero y el Desafío del Clérigo. Monophobia es el suplemento para el juego de rol de La Llamada de Cthulhu que incluye 5 partidas para un sólo jugador.

Aunque, para mi gusto, los juegos donde mejor se desarrollan las tramas con grupos de 2 ó 3 personas son los de terror. Juegos como Fragmentos o Haunted House con pocos jugadores aumentan la sensación de pánico y estrés si se juegan con mesas reducidas. Del mismo modo en Vampiro, ahora que va a salir la edición 20 aniversario, con grupos pequeños, o incluso de un único jugador, se logra ahondar más en la historia del personaje y en sus relaciones con la sociedad vampírica. Los Survival Horror como Z-Corps también funcionan muy bien con pocos personajes, ya que te permite introducir muchos personajes no jugadores a los que eliminar en un futuro más o menos cercano, lo que hace que los personajes se encuentren en peligro constantemente.

Incluso, ahora mismo, mi novio y yo tenemos iniciada una campaña de La Mirada del Centinela, un juego de Héroes del estilo de Batman y Watchmen o como la serie que hay ahora sobre Arrow, en la que él dirige y yo soy el único jugador y funciona sin problemas.

Esto son solo algunos ejemplos, pero prácticamente cualquier juego de rol puede llevarse con 1, 2 ó 3 jugadores, solamente requiere que el director de juego adapte la dificultad a su mesa y sepa crear una buena historia que atraiga al grupo, como en cualquier partida de rol.

Antonio Peiro, Aker Codicem

 

 

¿Qué módulos publicados son, para ti, imprescindibles y qué características tienen que los hacen especiales?

Es imposible tener una visión completamente objetiva de cuál es el mejor suplemento de rol jamás publicado. Cada uno tiene su juego favorito, el recuerdo de una primera partida, el del mejor escenario e incluso el de la partida más exitosa… a lo que hay que añadir que no hay tiempo para jugarlo todo.

Así que simplemente uno u otro juego es cuestión de gustos, y pese a que El Señor de los Anillos es el que me introdujo al mundillo, me atrevo a decir que adoro a Cthulhu y desde que me regalaron el manual a mediados de los 90’, sigue siendo mi favorito.

A mi parecer, todos los suplementos de “La Llamada” son una maravilla. Simplemente a modo de lectura la narrativa te engancha, pero a modo de juego es aún más absorbente. El único inconveniente que siempre les he encontrado es la facilidad que tienen los PJ’s por fallecer o perder irremediablemente la cordura, exactamente la misma facilidad por tener familiares, empleados o otros PJ’s con otro tipo de vínculos de los que nunca se había hablado hasta el momento que deben continuar las investigaciones desde el punto que se habían dejado.

Y ahora al grano, de escoger un suplemento me quedaba con Las Máscaras de Nyarlathotep, tanto la de Joc Internacional como la de Edge. Es una campaña de 5 aventuras conectadas entre ellas, en la que debes desbaratar los planes de una secta internacional. Hasta aquí es todo bastante corriente… Lo que más me admira de este suplemento es la complejidad, la diversidad y el reto que supone para los jugadores y director; una acción trepidante, tiroteos, carreras a contrarreloj, e incluso la presencia de varias manifestaciones del mismo Nyarlathotep. Posiblemente una de las campañas más completas y variadas.

No es apto para cardíacos, ni para jugadores que aprecien en exceso sus PJ’s (aunque éstos no deberían darle a Cthulhu), es más que probable que no regresen. Una grandísima oportunidad para el DJ para “complacer o castigar” a sus jugadores, en el caso de que merezcan mejor suerte de la que suelen correr, o en caso que abusen de recursos y cometan excesos…

Marc, Mathom (Tienda especializada en juegos descatalogados)

 

 

¿Qué juegos de rol no editados en castellano nos aconsejas jugar?

En primer lugar, me gustaría hacer una distinción entre juegos para principiantes y juegos para veteranos. Entre los juegos para principiantes no editados en habla hispana destacaría dos: Numenera, de Monte Cook Games, y Dungeons & Dragons 5ª Edición, de Wizards of the Coast.

Numenera es un juego de rol que tiene una ambientación muy interesante, en la que se muestra un mundo con un nivel cultural similar a nuestra Edad Media, pero mezclado con tecnología súper avanzada de civilizaciones perdidas en el tiempo. Esto se aleja de los tópicos de espada y brujería que tienen en mente los profanos cuando piensan en los juegos de rol. Este aspecto puede ser una ventaja por parecerle algo inesperado al que se acerca por primera vez a los juegos de rol. Aunque también puede ser un contratiempo por ser una ambientación demasiado particular. Supongo que depende de lo que se esfuerce el director de juego por transmitir las sensaciones de la ambientación.

Sin embargo, sus reglas son muy sencillas. Para algunos, simplistas. Y esto es, precisamente, lo que necesita un jugador inexperto: no perderse entre reglas, tablas y modificadores de tiradas. En definitiva, un sistema más narrativo, y menos táctico.

La 5ª edición de Dungeons & Dragons (el Dragones y Mazmorras de toda la vida) es un juego que ha sido simplificado significativamente con respecto a sus ediciones anteriores. Desde su primera edición, el juego ha ido ganando en complejidad hasta la cuarta, donde perdió muchos adeptos por su similitud con un juego de tablero, entre otras cosas. Sin embargo, en esta nueva edición Wizards of the Coast parece haber aprendido de sus errores y han conseguido destilar un reglamento que yo mismo usaría para introducir sangre nueva en el hobby. Además, su ambientación es puro tópico: elfos, enanos, guerreros, magos… iconos todos ellos conocidos por la mayoría y sobre todo desde la trilogía de películas El Señor de los Anillos. Esto hace que, al contrario que pasaba con Numenera, el director de juego se pueda concentrar en enseñar el reglamento y no en dejarles claro a los jugadores cual es el papel de sus personajes en el mundo de juego.

En cuanto a juegos no editados en español para jugadores veteranos, no puedo más que recomendar FATE y su versión simplificada FAE. Si bien este último si ha sido publicado ya en España.

FATE es un juego que ha roto moldes con la ingente cantidad de narración que insufla a las partidas. Y esto es así porque las reglas están pensadas para usar esta narración como motor de la acción en el juego. En cuanto a reglas no es un juego muy complejo, pero tiene ciertos conceptos clave, como los aspectos, que no son fáciles de entender por un jugador inexperto. De hecho, a mí me costó pillarlo en su momento, y tengo dos décadas de juego a mis espaldas. Pero una vez entendidos esos conceptos, FATE es una de las experiencias de rol más interesantes que he llevado a mi mesa de juego.

Aunque no podemos olvidar que hay juegos españoles muy interesantes y que, de ser traducidos fuera de nuestras fronteras, enriquecerían sin duda el panorama rolero internacional.

Johny Fight, RPG Made in Spain

 

 

¿Qué sistemas de juego disfrutas más y qué puntos fuertes tienen?

Mi sistema favorito ha ido variando al largo de los años y ahora podría decir que cambia dependiendo de la situación.

En el principio de los tiempos estaba encantado con los sistemas porcentuales, tipo La Llamada de Cthulhu, o Aquelarre; fáciles de explicar, modificar y adaptar a la situación.

Pasado un tiempo oí el canto de la sirena de los sistemas más "munchkin", D&D, Mundo de Tinieblas (que por mucho que digan, el sistema junto con la lista interminable de poderes, es munchkin a más no poder). Sistemas que te dan opciones y más opciones para hacer evolucionar tu personaje, buscando sinergias con otros poderes... Muy bonito si no eres el director de juego, porque te encuentras de frente con el tema de lidiar con las listas de poderes, conjuros, dotes, que no hacen más que crecer a medida que vas jugando.

Y entonces aparecieron dos sistemas de los que uno acaba por enamorarse sin remedio: sencillos, directos, elegantes... Hablo de Savage Worlds y Fate, sistemas que se han creado y generalizado a partir de juegos existentes.

Savage Worlds, como dice en su título: rápido, furioso y divertido. Un sistema bastante peliculero con giros, tiradas épicas, adaptable a multitud de ambientaciones. Usa naipes para diversos sistemas dentro del juego cosa que le da un encanto extra. Deadlands, Salomon's Kane, Realms of Cthulhu son juegos que utilizan este sistema.

Fate aporta lo que muchos han intentado y no han conseguido, un sistema narrativo, dónde la narración sí importa. Un sistema donde la definición y descripción de los personajes y el entorno tienen un peso bastante importante en el juego. Spirit of the Century o Dresden Files son un par de ejemplos.

Para terminar, me gustaría mencionar las buenas impresiones que tengo con la nueva edición de D&D. Han vuelto la mirada hacia sus inicios, modernizando alguna que otra cosa. Creo que los mundos y módulos clásicos de toda la vida pueden volver a cobrar vida. Como decía una promoción de D&D 3a edición, en pleno apogeo del Mundo de Tinieblas: "A un viejo Dragón, no hay vampiro que se le resista".

Robert Roig, Gremi Lúdic Despertaferro

 

 

Entrevista realizada por Roman Aixendri

 

 

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