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25/03/2015
Freak
Il·lustració del joc Cultos Innombrables

Entrevista a NOSOLOROL

Delta and Dragons se sumerge en las entrañas de la editorial madrileña NOSOLOROL para everiguar si han contactado con algún primigenio que les haya concedido los secretos de la creación de juegos de rol y salir con cordura de ello. 

 

Nosolorol empezó siendo una revista de rol y acabó convirtiéndose en una editorial...

El origen de Nosolorol es ser una revista electrónica de otra editorial, Libros Ucronía, aunque esto fuera solo durante un tiempo muy limitado. El proyecto de Libros Ucronía fracasó y la revista continuó con su propia vida y sólo uno de los socios de Ucronía a bordo: Manuel J. Sueiro. Había proyectos de juegos que quedaron interrumpidos con el cierre de Ucronía que continuaban latentes y finalmente las inquietudes de Manuel le llevaron a embarcarse en un nuevo proyecto editorial, que es Nosolorol Ediciones.

 

¿En un inicio funcionabais como una empresa o la estructura era amateur?

Inicialmente Nosolorol Ediciones eran Manuel J. Sueiro y Jaime García Mendoza, que estaba contratado como ilustrador. No había una estructura empresarial muy definida, no había unas oficinas, por ejemplo, y el funcionamiento se apoyaba en colaboraciones, freelances y buenos amigos, pero tampoco era una práctica amateur: para Manuel y Jaime eran sus ingresos principales y se funcionaba conforme a la ley con seguridad social impuestos y todo lo que eso supone.

No obstante, el proyecto ha subido a otro nivel con la formación actual, en la que hay una estructura empresarial más seria: unas oficinas, una docena de empleados, planes de negocio..etc. Por supuesto todo esto suponen muchos gastos fijos y muchas personas que dependen del proyecto, lo que es vertiginoso a veces, pero es una apuesta que está dando resultado y que nos está permitiendo crecer rápidamente y mejorar nuestros procedimientos y nuestros productos mes a mes.

 

¿Qué supuso para Nosolorol el juego Mutants and Masterminds?

Fue nuestra segunda licencia extranjera, después de Usagi Yojimbo, pero al contrario que esta tuvo un resultado poco satisfactorio. Por desgracia, dependiendo de freelances y ayudas externas todavía, la publicación del manual básico se retrasó fuera del periodo de navidades para el que estaba prevista y, además, el libro apareció con erratas graves. El resultado de ambas cosas fue que su funcionamiento fue peor al esperado. Sin una base jugadores de M&M bien establecida, los suplementos siguientes tuvieron una recepción tibia. Si a eso añadimos que la distribución que estábamos teniendo en ese momento no fue muy buena, el resultado fue que la línea no estaba funcionando, lo que llevó a su saldo y cierre.

 

Hace unos años creasteis el sistema NSD20. ¿Por qué decidisteis reconstruir un sistema tan arraigado?

Nuestra experiencia algo negativa con M&M no nos impidió reconocer que su iteración de las reglas d20 era espectacular. Nos cautivó, aunque también creíamos que tenía cosas mejorables, aspectos que no le permitían ser un genérico. Queríamos ofrecer un d20 que se adaptara a nuestros gustos, pero que resultara modular y genérico.

 

Últimamente habéis publicado muchos juegos con el sistema Hitos. ¿Lo consideráis vuestro sistema franquicia?

El sistema Hitos surgió para satisfacer nuestras propias necesidades: un sistema ligero que combinara lo que nos gustaba de otros sistemas, que estuviera muy enfocado a la narración y la interpretación y en el que la creación de personajes fuera a la vez muy rápida y muy distintiva. Ahora mismo es nuestro sistema estandarte, refleja bastante bien el tipo de mecánicas que creemos se adaptan a nuestros juegos y demandan una base de jugadores que quieren ponerse a jugar de inmediato

La Mirada del Centinela fue diseñado originalmente para ser NSd20, pero ya usábamos una versión primigenia de Hitos en nuestras partidas personales y el sistema fue cogiendo cuerpo y reclamando el juego para sí mismo.

El sistema ha ido desarrollándose con cada publicación y cada partida, la gente ha mostrado su interés en él y ha hecho presión desde fuera, utilizando el sistema en diversas ambientaciones. Poco a poco se ha hecho patente la necesidad y demanda por parte de nuestros aficionados, de un corpus de reglas genérico para ese sistema y así se ha hecho realidad otro gran proyecto de la casa: “Hitos: Guía Genérica”. Ya tenemos el libro en nuestras oficinas, con un diseño espectacular, que esperamos que cumpla con creces las expectativas de nuestros aficionados. En los próximos días saldrá a la venta.

 

Cultos Innombrables, juego que utiliza el Sistema Hitos reclamaba ser juego del año...

Cultos Innombrables es un proyecto que lleva tiempo gestándose. La idea original de Manuel J. Sueiro se remonta bastante tiempo atrás, pero no fue hasta hace tres años cuando encontró el caldo de cultivo ideal y junto con Luis Barbero, Ricardo Dorda y Jokin García comenzó el desarrollo serio del juego tal y como lo conocemos. A éste proyecto se uniría más adelante Rosendo Chas, autor de los relatos que aparecen a lo largo del juego

Desde las pinceladas que se dieron en esas jornadas, al producto final que acaba de ver la luz ha habido una evolución notable, estamos muy contentos del resultado final. Es un juego al que tenemos ese cariño especial de lo “hecho en casa”, por gusto y afición y a demás tenemos la satisfacción de ver cumplidos con creces los objetivos de calidad de la edición.

Los puntos más destacados y que diferencial al juego son, el hecho de jugar con “el otro lado” y que el desarrollo de los acontecimientos sea siempre en la época actual. Estos dos rasgos provocan dos características a su vez. Por un lado, reinterpretamos la figura del cultista, adaptándolo a la época en la que se desarrolla el juego: Los cultistas ya no tienen porqué ser personas que se ponen túnicas y se reúnen en criptas, sino que puede ser perfectamente una madre desesperada, que para salvar la vida de su hijo, recurre a la magia que parece haber en un libro hallado en la casa de sus abuelos. Por otro lado, la relación que hemos creado entre los mitos de Cthulhu y los avances tecnológicos propios de nuestro tiempo, algo que nos parecía lógico según fue avanzando el desarrollo del juego.

Por último hacer una mención especial a todo el arte del libro, sin el que, desde luego, el libro no sería el mismo. Gracias a Marga Donaire y Borja Pindado el libro fue tomando forma y se cierra con la genial aportación de Javier Charro en la portada y el diseño de la maqueta.

 

En 2011 publicasteis la nueva y lujosa edición de Aquelarre, el primer juego de rol de producción española. ¿Os supuso algún riesgo?

Fue la primera vez que recurrimos al mecenazgo (no sé si fue el primer mecenazgo rolero en España) lo que nos dio un colchón para enfrentar todos los gastos de edición previa: ilustración, maquetación. No obstante Aquelarre es un libro muy caro de producir, por su extensión y formato, así que los gastos de impresión se tuvieron que enfrentar directamente. El resultado del juego fue magnífico y funcionó estupendamente, así que no hubo problemas, pero podría haber sido terrible de no haber funcionado.

 

Vuestra compañía, de hecho, se distingue por fomentar la publicación de juegos de rol españoles...

Somos editores pero también somos creadores. Queremos publicar nuestros juegos y queremos reconocer el talento en otros y darles la oportunidad de publicar también. Nos interesa mucho lo que sea hace aquí, aunque si nos llegara un juego de un autor ruso o neozelandés nos interesaría también. Traducir es, definitivamente mucho menos interesante que crear o que editar el trabajo de otros autores, porque hay menos margen para lo creativo, sea a nivel de diseño de juego o gráfico.

 

Nosolorol también destaca por producir juegos de rol para todos los públicos. ¿Podrías explicarnos algo sobre juegos como Pequeños Detectives de Monstruos o Magissa?

Ambos juegos comparten un interés por hacer llegar los juegos de rol a los más pequeños de la casa. En este sentido, Pequeños Detectives de Monstruos está más centrado en la dirección con la supervisión de una persona mayor (no necesariamente un adulto) que realiza las labores de "Detective Veterano". Es un juego ideal no solamente para divertirse jugando, sino que el libro en sí mismo tiene juegos para realizar con los niños mientras se lee y puede utilizarse para entrenar habilidades de la vida diaria (por ejemplo, ¿dónde guardar la ropa sucia? algo así podría aprenderse resolviendo un caso).

Magissa es más bien un puente con los juegos de rol convencionales. Tiene una ambientación de fantasía, aunque con elementos más cercanos a los que suele gustarle a un niño pequeño. También incorpora reglas de dificultad creciente, pensadas para ser introducidas cuando el niño se va a haciendo mayor. Es algo así como el juego que jugarías después de Pequeños Detectives, pero antes de coger El Reino de la Sombra, si me permites el ejemplo.

A demás de estos dos juegos, publicamos en castellano Do:Peregrinos del Templo Volador, un juego esencialmente narrativo, en el que las reglas están basadas en tareas utilizadas para el desarrollo de la creatividad. Durante el juego escribes un cuento entre todos los jugadores, con los personajes que cada uno se ha creado y el azar, que en este caso lo aporta el resultado que tengas al sacar 3 piedras o contadores de dos colores diferentes de una bolsa. Éste resultado condiciona tus acciones y por tanto, la frase que redactarás para el cuento. Éste juego es muy recomendable para jugar en familia, con abuelos incluidos, ya que personas de todas las edades pueden participar y beneficiarse del ejercicio mental que propone el juego.

 

También impartís cursos sobre la creación de juegos de rol. ¿Qué es lo que enseñáis?

Esta iniciativa creada por el grupo de cursos literarios Billar de Letras, es una manera de acercar técnicas, información real y nuestra experiencia a aquellos interesados en aprender a crear y publicar juegos de rol de una manera profesional. El plantel de profesores somos un grupo de personas que nos dedicamos a la creación de juegos de rol de manera profesional y a tiempo completo en la mayoría de los casos. Desde Nosolorol aportamos nuestra experiencia en el sector para localizar las inquietudes de los alumnos y animarles a realizar los proyectos que, en sus propias palabras, «muchas veces se quedan parados por que se dispersan y no focalizan sus proyectos».

Durante el curso vamos a dar unas nociones básicas sobre lo que es un juego de rol, de que partes se compone y algo sobre modelos y teoría del rol, para pasar a técnicas de escritura y diseño de creación de juegos de rol con el objetivo de que los alumnos completen su proyecto final de curso: Crear un juego de rol que posteriormente publicaremos en la editorial.

El grupo se ve comprometido y muchos traen su experiencia como blogers e incluso como autores, dando calidad a las clases y otros puntos de vista.

 

¿En la actualidad qué criterio seguís para elegir qué juego pasa a formar parte de vuestro catálogo?

En Nosolorol Ediciones seguimos un procedimiento de evaluación de manuscritos sistemático en el que varias personas evalúan las propuestas que nos llegan. Al valorar las obras, se fijan no solamente en la originalidad de la propuesta, sino la armonía entre ambientación y sistema de juego, su encaje con otras obras de nuestro catálogo, la calidad del texto, etc. Esto forma un "todo" que es valorado de forma cuantitativa y cualitativa. Además, en todos los casos, tanto cuando aceptamos como cuando rechazamos obras, damos un feedback al autor como agradecimiento a su confianza.

Nos llegan frecuentemente propuestas para publicar juegos de rol, y bastantes de ellas son buenos trabajos. Los manuscritos más elaborados suelen venir de grupos de jugadores, que han ido desarrollando su propio universo durante años y ahora quieren ver su juego publicado. Siempre es una lástima rechazar una obra porque se parece demasiado a un producto que ya hemos publicado o está en línea de producción. No todos los juegos que recibimos están listos para su publicación; algunos necesitan más profundidad en la ambientación, o más pruebas en su mecánica de juego, pero con algunas modificaciones serán grandes trabajos. ¡Y por supuesto, están aquellos juegos bien redactados, con una ambientación original, que nos encantan y decidimos publicar!

Revisar estos juegos lleva bastante tiempo, por nuestro compromiso a devolver, resumidas y compiladas, las evaluaciones de nuestros revisores. Por ahora, los autores agradecen este feedback, que les permitirá mejorar sus obras y quizá publicarlas más adelante.

Una segunda opción es que en la propia editorial decidamos crear contenidos para un nuevo título. En ocasiones será un suplemento para un juego ya existente en nuestro catálogo, y en otras un juego completamente nuevo. En estos casos, una vez decidido el título a desarrollar se encarga a autores de la casa. Cuando esto no es posible porque los autores internos están ya ocupados en otros proyectos, se busca la colaboración de autores que ya han publicado antes con nosotros, y que por tanto ya han demostrado su calidad y compromiso.

La tercera vía son las licencias extranjeras (traducciones de juegos de otros idiomas), que siguen una ruta un poco diferente. Normalmente somos nosotros los que nos interesamos por la licencia, muchas veces porque nos hemos comprado y jugado el juego nosotros mismos (¡no dejamos de ser aficionados a los juegos de rol!). Hablamos con la editorial madre y en ocasiones hacemos algunas propuestas de mejora. Por ejemplo, en el caso de "Pendragón" la editorial original estaba fascinada por el arte de nuestros juegos, y le propusimos desarrollar uno nuevo para el juego. Les gustó tanto que van a usar las ilustraciones también en la versión original, ¡aunque los españoles seremos los primeros en disfrutarlas!

 

¿Para cuándo alguna novedad de La mirada del Centinela, El Reino de la Sombra o Dreamraiders?

Este año queremos publicar varias cosas de La Mirada del Centinela, un proyecto de la casa al que le tenemos mucho cariño. Estamos trabajando en el suplemento de La Primera Formación donde podremos ver al primer grupo del Centinela en acción. También estamos terminando la pantalla del director de juego del Centinela, que esperamos salga a la luz a lo largo de este año.

Sobre el Reino de la Sombra, estamos terminando de perfilar el manual avanzado del Reino de la Sombra, con nuevas razas (los enanos asoman…), clases, hechizos y nuevas aventuras que continúan las campañas propuestas en el manual básico del RdlS. También estamos desarrollando la pantalla del director de este juego, que publicaremos este año.

Sobre Dreamraiders, Ismael Díaz Sacaluga, está trabajando en lo que sería la segunda temporada del juego. Sigue desarrollando material para Dreamraiders y no deberíamos tardar en tener en nuestras oficinas material para la publicación de suplementos para este juego.

 

Web de NOSOLOROL:

http://www.nosolorol.com/nuevo/

*También podréis encontrar los productos de NOSOLOROL en la tienda online Mathom

 

*Surtdecasa.cat no es fa responsable de la redacció i contingut d'aquest post.

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01/06/2012
No sé si us ha passat el mateix que a mi... i és que, com en moltes altres coses, a vegades ser a les Terres de l'Ebre és un petit problema per aconseguir certes coses que podríem dir que són minoritàries o no del beneplàcit del públic general.