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01/09/2014
Freak
Toneladas de rol

Macroentrevista rolera (parte 2/2)

¿Qué juegos descatalogados rescatarías?

Una difícil pregunta que me imagino que posiblemente muchos empezarían con listados de los títulos más conocidos, pero si pensamos fríamente no hay tantos juegos que traer ya que los más conocidos, o jugados en su momento, a día de hoy, han vuelto o van a volver, algunas gracias a las nuevas ediciones que nos traen distintas editoriales: (RuneQuest, Pendragon, Ars Magica, etc.). También vemos como regresan juegos descatalogados merced a iniciativas desinteresadas de algunos aficionados (Star Wars D6 sería el ejemplo más significativo ahora mismo, aunque hay algunas propuestas más, todas ellas muy interesantes).

Incluso si me apuran hay nuevos juegos con sistemas más frescos sobre la misma temática (El Anillo Único, Star Wars Al Filo del Imperio, etc.). Así que rescatar, rescatar... rescataría Piratas!! de Ludotecnia por no tener actualmente nada parecido y si que es verdad que más que algunas viejas ediciones también me gustaría ver otros juegos en sus últimas ediciones en nuestro idioma como bien podría ser Kult, HARP (Rolemaster) y alguno más que me trae grandes recuerdos de otra época.

Sendel, Tesoros de la Marca

 

¿Qué recursos son necesarios para jugar a rol on-line y qué plataformas ofrecen las mejores herramientas para ello?

Desde mi punto de vista, hoy por hoy existen multitud de plataformas para jugar a rol online: sólo necesitas un micrófono e Internet, y ya estás listo. Obviamente luego existe toda una serie de posibilidades que hacen la experiencia más enriquecedora: videoconferencias, mesas de juego virtuales, aplicaciones...

La verdad es que la tecnología está avanzando muchísimo, y cada vez hay más alternativas para el rolero que quiere echar unas partidas por la red. Si tuviese que hacer una recomendación, la plataforma por excelencia para mí es Roll20, una web que nació a partir de un crowdfunding, y que ofrece al usuario una interfaz similar a una mesa de juego virtual, integrando la posibilidad de cargar mapas, imágenes, vídeos, música y por supuesto audio y vídeo de los propios jugadores, dando un alto nivel de personalización al director de juego.

Es posible que, a priori, esta opción no sea la más interesante para personas que sólo buscan ver la cara y escuchar la voz de otras personas. Si se quiere algo más sencillo, mi consejo sería utilizar el plugin de hangouts que ofrece el chat de Google. Tiene el punto en contra de que hay que tener cuenta Google y eso no convence a todo el mundo, pero permite videoconferencias múltiples (que a mí hasta me han servido para emitir las partidas en directo por Internet desde mi canal), y se puede compartir pantalla para que los jugadores puedan ver mapas e imágenes.

Hay quien utiliza otras cosas, como Skype y similares, pero a mí nunca me han parecido lo mismo. Como apunte interesante, la mayor parte de los jugadores que dicen "esto del rol online no es para mí" pero que se animan a probarlo, descubren que es una experiencia increíblemente intensa. No es un sustituto del rol "tradicional", en la mesa con tus amigos, pero como experiencia complementaria me parece que tiene su propia esencia, y no puedo sino animar a las personas a que se lancen.

Jesús Rolero, Memorias de un rolero

 

¿Qué tipos de juegos son mejores para jugar partidas cortas?

Dejando a un lado que el término "aventura corta" es tremendamente subjetivo, básicamente se requiere de juegos con una curva de aprendizaje rápida y un acceso fácil y directo a los diferentes aspectos del mismo. Para ello se pueden enumerar una serie de características que ayudaran a una experiencia completa del juego sin requerir grandes campañas:

1.- Sistema de resolución ágil. El sistema de juego no sólo tiene que ser fácil de comprender, sino que además tiene que evitar dilatar los conflictos innecesariamente. El tiempo que invertimos en hacer e interpretar las tiradas, es tiempo que no dedicamos a narrar y avanzar en la historia. Un juego de ejemplo contrario a ésto podría ser Rolemaster.

2.- Sistema de experiencia "a corto plazo". Es decir, sistemas de juego donde los jugadores puedan disfrutar del potencial de sus personajes y de las posibilidades del juego mismo desde los primeros estadios del juego, o bien, donde importe poco o nada la evolución del personaje, y por lo tanto la capacidades de éste a largo plazo no sean relevantes para el disfrute completo del juego. Algunos ejemplos en positivo podrían ser Solar System (Sistema Solar), con una rápida ganancia de puntos de experiencia y evolución del personaje, Summerland (Etern Estiu), donde no existe un sistema de experiencia per se o Fate Core, en el que los personajes presentan un importante potencial ya desde la creación de los mismos.

3.- Otras características que pueden agilizar el juego como que las fichas de los personajes incluyan ayudas de juego (p. ej. Torchbearer o Mouse Guard) o que la creación de personajes sea rápida (p. ej. Barbarians of Lemuria) serían también características deseables pero no imprescindibles.

Con todo, las características anteriormente citadas no se limitan a esta lista y, por lo tanto, no están todas las que son ni son todas las que están.

Joaquim Ball-llosera, Maqui Edicions

 

¿Es importante el arte interior en los juegos de rol?

Mis sentimientos hacia el arte interior de los juegos de rol son algo enfrentados.

Por un lado es fantástico tener un libro con un arte interior evocador y que ayude a dar el tono de la ambientación. Pero creo que los libros de rol actuales a veces olvidan que su uso original debería ser jugar con ellos. Me da la sensación de que los manuales lucen genial en las estanterías pero acaban siendo demasiado pesados y eso es en parte por tener una edición muy lujosa. En ese sentido reconozco ir a contracorriente del mercado que pide productos muy bonitos y cuidados en lo gráfico, con grandes ilustraciones que necesitan un soporte de gran calidad.

A mí me gustan los libros pequeños, ligeros... Es más, uno de mis reglamentos favoritos es el de SilCORE y no tiene ni un dibujo (ni tan siquiera en la portada), es un libro aburrido a la vista, pero con un buen reglamento, que es de lo que se trata. Seguro que esa decisión no debió ayudar a las ventas del mismo pero mi espalda lo ha agradecido mucho.

Pero me centro en el tema. ¿Libros con un buen trabajo gráfico? Hay muchos, comentaré algunos que me gustan por motivos diversos; pero, advierto, la lista es muy arbitraria. Otro día quizás haría otra.

  • Me gusta mucho el aspecto que tiene Mouse Guard, con dibujos sacados directamente del cómic. El aspecto final es una delicia y hace hincapié en el punto más poderoso del juego: la ambientación.

  • Spirit of the Century me convence por lo equilibrado de su apartado gráfico: pocos dibujos, maquetación sencilla. Seguro que muchos no lo destacarían, sin embargo es un ejemplo de lo que antes reclamaba, un libro comedido pensado para ser jugado y con ilustraciones que acompañan. Que el juego además me guste supongo que ayuda a que lo destaque.

  • Aquelarre primera edición, de Joc Internacional. Los dibujos de Arnal Ballester de entrada parecieron muy sobrios pero con el tiempo me han ido gustando más y más. Es uno de esos libros que envejecen bien al no estar atado a la moda si no a su ambientación.

  • Reinos de Hierro tuvo un apartado gráfico estupendo y que en su momento me convenció. Además le daba el tono a una ambientación nueva, con todo eso de la mecánica que supo reflejar estupendamente... En su contra está que acabaron resultando manuales demasiado pesados para mi gusto; es el precio de poner unos dibujos a buen tamaño, casi parece un artbook

  • La Marca del Este es otro producto que debe muchísimo a sus ilustraciones, el excelente trabajo de gente como Manzanedo ha hecho mucho para consolidar un proyecto y destacarlo por encima de otros de corte semejante.

  • Y me gustaría hacer una mención especial a Angus McBride. Todas sus portadas para los manuales de El Señor de los Anillos de ICE me fascinaron sin remedio. Todo un clásico.

Pero insistiré en lo injusto de esta lista, muchos de los libros de rol actuales son muy bonitos, especialmente para alguien como yo que se ha curtido entre las horribles ilustraciones interiores de Rolemaster (el horror).

Joan Tretze, Sistema d13

 

¿Qué consejos darías a alguien que quisiera desarrollar un juego de rol?

Pues en primer le diría que intentara leer y jugar a tantos juegos como fuera posible. Cuanto más diferentes y variados mejor, y haciéndolo con la mente abierta. Es importante también jugar a los juegos tal y como están escritos. Muchas veces no entendemos exactamente cómo funciona una regla o qué implicaciones va a tener, hasta que no la hemos experimentado en nuestras propias carnes. Al hilo de esto, también recomiendo encarecidamente probar nuestras creaciones hasta la extenuación, a ser posible con grupos de jugadores tan críticos como podamos encontrar.

Además, es importante no enamorarnos demasiado de nuestra propia obra, ya que muchas veces tendremos que tirar a la basura una gran cantidad de trabajo realizado anteriormente y debemos hacerlo sin apego alguno. Es duro descartar algo que nos ha costado mucho esfuerzo, pero hay que tener en cuenta que, si eso va a hacer que nuestro juego sea mejor, entonces es el camino a recorrer.

Pero bueno, todos estos son consejos de diseño, y se podrían escribir libros enteros sobre el tema. Así que, en vez de seguir por aquí, voy a destacar lo que yo creo que es más importante cuando uno se mete en el berenjenal de desarrollar un juego de rol: afrontar el desafío como una carrera de fondo. Es crucial ser constante, paciente y no dejarse llevar por los cambios de ánimo. Escribir un juego es un proyecto a muy largo plazo, y pasaremos por etapas en las que creeremos que estamos dando a luz al siguiente gran hito de la humanidad, etapas en las que pensaremos que lo que estamos haciendo no vale para nada ni va a gustar a nadie, y todos los puntos entre estos dos extremos. Es más, es probable que oscilemos entre ellos con la forma de una onda.

Por eso, es muy importante no desanimarse, adquirir hábito de trabajo y ser consciente de que para recorrer un camino largo hay que hacerlo a base de pasos pequeños. Es duro, sobre todo si se tiene un trabajo que nos deja poco tiempo libre, pero es posible y algo muy satisfactorio.

Rodrigo García, La puerta de Ishtar

 

¿Cómo podemos generar una buena ambientación o escenario de campaña?

En mi opinión, cada proyecto es único y tiene características propias; el tema de la ambientación no es una excepción. Una buena ambientación, de esas que te permiten jugar durante décadas a todo tipo de historias, no es nada fácil de conseguir pero, sobre todo, no es necesaria.

Como creador siempre pienso en el uso que quiero que se dé al juego en cuestión. Si aspirara a lo comentado arriba necesitaría detalles, muchos detalles. Mapas, ciudades, historias secundarias, diferentes culturas, etc. Es un trabajo arduo con un claro problema; no tiene fin. Nunca habrá suficientes detalles, siempre habrá un aspecto nuevo o un punto de vista que no se habrá explotado, así que el mundo nunca estará completo. Esto puede ser algo bueno si tu intención es vender mil y un suplementos, claro.

Otra forma de afrontar el reto sería crear una ambientación muy concreta. Que valga para jugar largo y tendido, sí. Pero solo de una manera concreta. Estos juegos suelen tener un sistema de juego muy concreto, que no intente abarcar sino unos pocos aspectos del mundo en cuestión. Sigue siendo igual de exhaustivo que el anterior modo, pero con puntos de vista limitados. Por ejemplo, si tu juego es de artistas marciales en los años 80, nunca sacarás un compendio de profesiones circenses o de supervivientes del holocausto nazi... ¿o quizás sí?

Por último, alguien podría plantear una ambientación como una película. Algo muy concreto para ser jugado de una manera igual de concreta, que se pueda jugar para una única campaña, con unos personajes únicos o incluso para una única partida autoconclusiva. Hay una nueva hornada de juegos que usa este método, ya que en vez de profundizar en una ambientación muy trabajada prefiere plantear muchas simplemente esbozadas. Así el director de juego podría elegir la que más le interese para cada grupo de juego, o crear la suya propia ya que son muy sencillas de llevar a cabo una vez se tiene la idea.

Las tres opciones son igual de válidas, cada una para un tipo de juego diferente. Pero todas tienen una cosa en común; algo que un diseñador debe tener presente. Una ambientación es una pregunta, un "what if" sobre una situación hipotética. Debes dar respuesta a esa pregunta para que el director de juego lo entienda, pero sobre todo debes generar preguntas para que él mismo conteste y se enamore de la misma.

Álvaro Loman, El Fin del Mundo

 

Entrevista realizada por Roman Aixendri

 

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