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16/05/2015
Freak
Equipo Meridiano 6

Entrevista a Meridiano 6

Acaba de aparecer en el panorama de los juegos de mesa, bajo la mano de una editorial recién nacida, un juego que nos convertirá en mecenas de los más grandes artistas, intelectuales y científicos de la historia. Apto para todos los públicos y para jugar en familia, sin más dilación, con todos ustedes, la primera creación de Meridiano 6 presentada por sus propios gestadores.

¿Qué es y cómo nació Meridiano 6?

Meridiano 6 es una editorial de juegos de mesa. Sus dos fundadores, Manuel y Antonio, nos conocimos trabajando como informáticos en la misma empresa. Ambos somos jugadores de rol, wargames y juegos de mesa y, comentando, descubrimos que además nos gustaba crear juegos. Así nos lanzamos y creamos y descartamos varios proyectos antes de dar con el primero que nos convenció. En ese momento, te planteas qué hacer: guardarlo en el cajón, mandarlo a editoriales o editarlo tú mismo. Después de meditarlo dimos el salto a conformarnos como editorial, decididos a editarnos nuestro primer juego y con muchas ganas de seguir trabajando no sólo en la autoedición sino también en la de terceros.

 

En vuestra web se explica que si alguien busca un editor o autor para desarrollar algún juego de mesa puede ponerse en contacto con vosotros...

Como comentamos, nosotros partimos de ser autores de juegos de mesa y, en la medida en que nuestro trabajo como editor nos lo permita, nos gustaría seguir siéndolos. Es por eso que nos ofrecemos a desarrollar juegos.

En cuanto a la edición de juegos de terceros, en primera instancia estamos dispuestos a conocer cualquier tipo de juego. Fundamentalmente buscamos aquellos cuya temática y mecánicas nos enganchen. En los últimos tiempos hemos visitado muchas jornadas y ferias, lo que nos ha hecho coincidir con muchos autores y nos ha permitido fijarnos en grandes juegos. Otro gran escaparate son los concursos. Es inevitable no fijarse en el nombre del ganador del último concurso de prototipos. Sabemos que nos somos la única editorial que lo hace, por eso animamos a todos los autores a que vayan a jornadas y a que presenten sus juegos en concursos.

 

¿Qué línea de juegos vais a seguir en tanto que editorial?

Pues esta pregunta es algo en lo que solemos pensar y que aún no tenemos decidido del todo, el tiempo nos lo irá aclarando. Queremos apostar por juegos a los que puedan jugar y que puedan disfrutar tanto los jugadores casuales como los más veteranos.

Si algo nos ha permitido el visitar tantas jornadas es conocer muchos autores españoles y sus prototipos. Nos encantaría que esos grandes juegos terminen siendo publicados. Además, estamos atentos a lo que se publica fuera de nuestras fronteras y que nos gustaría poner al alcance del jugador español.

 

¿Cuáles son los juegos que os han marcado más en tanto que jugadores y en tanto que creadores de juegos?

Hay muchos juegos y muchos de ellos nos han marcado. Clásicos como Hotel, Heroquest y Cruzada Estelar, o un poco más modernos como Catán, La furia de Drácula, Arkham Horror... La verdad es que nos gusta jugar a todo lo que cae en nuestras manos. También hay muchos juegos de PC que nos ayudan a inspirarnos. ¿Quién no se ha sentido atraído en temática y mecánica en el Civilization de Sid Meiers?

 

Recién salido del horno nos encontramos con Ars Universalis, que ha visto la luz gracias al micromecenazgo. ¿Cómo ha sido la experiencia de presentar vuestro primer juego vía Verkami?

La experiencia ha sido positiva y de infarto al mismo tiempo. Trabajamos muy duro en la campaña. Para nosotros no solo era nuestro primer salto al crowdfunding, sino también la publicación de nuestro primer juego, por lo que teníamos que tener muchas cosas preparadas y en mente durante la campaña. Empezamos fulgurantemente, consiguiendo casi 2.000 euros el primer día, de los 6.000 que teníamos como objetivo, pero, una vez pasado el ímpetu inicial (fruto del trabajo que hemos hecho durante los dos años que hemos estado promocionando Ars Universalis), el resto tardó más en llegar. De todos modos, a pesar de las preocupaciones naturales que te surgen el día en que has avanzado poco en la financiación, estábamos seguros de que el juego funcionaría y seguimos apostando por él, visitando jornadas y asociaciones del panorama nacional, para jugar con ellos y que los jugadores viesen con sus propios ojos qué les estábamos ofreciendo. Esto fue muy positivo para nosotros.

Ars Universalis es un juego para toda la familia en la que cada jugador se pone en la piel de un mecenas artístico...

En Ars Universalis cada jugador es un mecenas que cuenta con una fortuna que va a destinar a apoyar a los grandes pensadores y artistas de la Historia. Con esa premisa, irán apareciendo en el juego diversos personajes reales, como Leonardo da Vinci, Newton o Beethoven. Los jugadores pugnarán por hacerse con sus servicios. Cada uno de los personajes tiene uno o más puzles, todos ellos diferentes, dependiendo del tipo de artista que fue. En el juego hay cinco categorías de obras: pintura, escultura, literatura, música y ciencia. Por ejemplo, Michelangelo tiene puzles de pintura y escultura. Estos puzles son el corazón del juego. Una vez el jugador tiene sus personajes debe ponerse en la piel del artista y, por medio de unas cartas que se pueden combinar de diferentes maneras, debe resolver los puzles de estos personajes. Cada carta contiene una pieza que puede usarse en todos los tipos de puzles, de modo que el jugador deberá gestionar bien estas cartas y usarlas sacándole el máximo provecho para resolver cuantos más puzles mejor.

 

¿Cómo ha sido el proceso de gestación del juego?

El proyecto Ars Universalis nos ha llevado unos dos años, entre desarrollo y pruebas, antes de salir al crowdfunding. No estuvimos contentos hasta que consideramos que el juego no se podía pulir más. Al ser un juego de combinación de cartas y resolución de puzles, gran parte del trabajo de diseño ha sido balancearlo, para que no haya una estrategia ganadora y que, con sus diferencias, todos los puzles sean de una dificultad similar. Cuando el juego pasó las primeras etapas del diseño tuvimos claro que teníamos que enseñarlo, llevarlo a las jornadas, presentarlo a concursos.... en definitiva, exponerlo para que se le viesen sus puntos flacos y pudiésemos mejorarlo cada vez más. Finalmente, el año pasado, se proclamó finalista del concurso de prototipos de Zona Lúdica, quedando detrás del juego ganador, también de Meridiano 6, Plus Ultra, que saldrá por crowdfunding en breve.

 

De hecho, en estos momentos ya se puede ver en la web que estáis desarrollando Broad Citty Affairs y Plus Ultra. ¿Podéis contarnos algo respecto a la mecánica y ambientación de susodichos juegos?

Plus Ultra va a ser nuestro segundo juego. En él los jugadores representan a nobles menores de la corte del emperador Carlos V. Nos llamó mucho la atención el cambio de paradigma social y cultural que debió suponer el descubrimiento de América. Nos preguntamos ¿cómo sería la vida de un noble joven que pretende medrar en esa época? En el juego, cada jugador, como noble, busca grandeza y para ello tendrá diferentes caminos con los que lograr su objetivo: podrá apostar por explorar y colonizar el Nuevo Mundo, batallar en las numerosas guerras contra otros estados europeos, tomar el camino de la Iglesia y financiar la lucha contra la Reforma Protestante, etcétera. O incluso un poco de todas. Todo esto se consigue por medio de una mecánica de selección de personajes gracias a los cuales podremos realizar diferentes acciones en el tablero y, que de una manera u otra, nos irán proporcionando puntos de victoria. Podemos decir que estamos delante de un eurogame clásico.

 

Broad City Affairs es un juego de ambientación histórica también. Cada jugador representa en este caso al jefe de una familia mafiosa, en plena depresión de los años 30 en Estados Unidos. Los jugadores deberán usar sus hombres para tratar de controlar las calles y sacar tajada de los negocios turbios que se dan en Broad City, una ciudad inventada, que toma un poco del Chicago y un poco del Nueva York de la época. Por supuesto, el resto de los jugadores no se lo van a poner fácil. Es un juego, de colocación de trabajadores, con bastante interacción que va en crecimiento hasta los turnos finales, donde siempre se desata la acción por controlar la ciudad.

 

¿Qué se ha de tener para crear un juego divertido y, al mismo tiempo, con un sistema coherente?

La diversión es algo muy subjetivo. Lo que para unos puede ser divertido para otro no tanto. Hay muchos factores que pueden influir en lo divertido que puede llegar a ser un juego y saber conjugarlos es precisamente el misterio que quieres resolver cada vez que te pones en la mesa de trabajo y piensas en desarrollar un juego. No existe la fórmula perfecta. Una buena mecánica que haga que un juego funcione es básico, pero no es suficiente para generar diversión. Otros factores como la temática, la profundidad, la dureza, el tiempo de análisis parálisis, los componentes, el tiempo de partida, incluso el estado de ánimo con el que te sientes a jugar son parámetros que pueden influir. Probar mucho tu prototipo con el público en general hará que consigas afinarlo en ese sentido. Por eso hay que tener los ojos y oídos muy abiertos a las sensaciones de los jugadores, a sus consejos y de todo ello, extraer las cosas que lo convertirán en un juego mejor.

 

¿Qué le aconsejaríais a alguien que quiera empezar a desarrollar un juego de mesa?

Pues que lo cree con ilusión, que piense qué le gustaría encontrar en uno y que lo enseñe a los demás, sin temor de que a los otros no les guste o pretendan cambiarle cosas. Que analice las críticas al juego y busque de ellas lo que lo haga mejorar. Publicar el juego en formato print & play y presentarlo a concursos es una buena manera de recibir muchas valoraciones del juego.

Si pretende que su juego sea publicado por una editorial, lo primero que debe tener es paciencia. Las editoriales a veces tardan en contestar y algunas ni lo hacen. No hay que desanimarse y seguir trabajando con el juego. Es importante que lo que le llegue a la editorial sea más que un esbozo. Todo el mundo tiene esbozos geniales en sus cajones. El juego tiene que ser algo más consistente. ¡Muy importante que las reglas sean legibles! No estarás allí para explicarle las ambigüedades al editor.

*Surtdecasa.cat no es fa responsable de la redacció i contingut d'aquest post.

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